17/4/07

Άρθρα σχετικά με ηλεκτρονικά παιχνίδια

Σύμφωνα με τα στατιστικά επισκεψιμότητας του google analytics για το blog μου, από τους επισκέπτες που έφτασαν στο blog μετά από μια αναζήτηση στο google, ένας σχετικά μεγάλος αριθμός αυτών είχε κάνει αναζητήσεις σχετικά με "ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ", "βία στα ηλεκτρονικά παιχνίδια", "ηλεκτρονικά παιχνίδια υπερ και κατά", "τι είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια", "Πληροφορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών" και διάφορες άλλες παραπλήσιες προτάσεις. Ως επακόλουθο, το άρθρο που είχα γράψει πριν λίγο καιρό ή μάλλον καλύτερα το θέμα που έθιξα στο άρθρο φαίνεται να απασχολεί και να αναζητείται στο ελληνικό διαδίκτυο. Μια και στο προηγούμενο άρθρο μου έκανα περισσότερο μια κριτική στάσης, σκέφτηκα αυτήν την φορά ίσως σαν απάντηση των ερωτήσεων που φαίνεται να είχαν οι επισκέπτες του blog μου, να παραθέσω διάφορους συνδέσμους με άρθρα στο διαδίκτυο σχετικά με τα καλά αλλά και κακά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ακολουθούν λοιπόν οι τίτλοι των άρθρων με κάποια αποσπάσματα και σε μερικά και με τον προσωπικό μου σχολιασμό.

Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να βελτιώσουν τις οπτικές ικανότητες [Focus, 30 Μαΐου 2003]
"Σύμφωνα με έρευνα Αμερικανών ερευνητών, που δημοσιεύεται στο περιοδικό Nature, τα παιχνίδια δράσης στον υπολογιστή βελτιώνουν την προσοχή στα οπτικά ερεθίσματα και μαθαίνουν στους παίκτες να αντιδρούν ταχύτερα στα κινούμενα αντικείμενα."


Τα βιντεοπαιχνίδια "μπορούν να μειώσουν τα λάθη στο χειρουγείο" [health.in.gr, 25 Μαΐου 2006]
"Οι χειρουργοί που «προθερμαίνονται» με βιντεοπαιχνίδια λίγο πριν πιάσουν το νυστέρι είναι πιο γρήγοροι στις επεμβάσεις και κάνουν λιγότερα λάθη, δείχνει έρευνα στις ΗΠΑ με γιατρούς που ειδικεύονται στις δύσκολες λαπαροσκοπικές επεμβάσεις."


Ένα βιντεοπαιχνίδι για σχολεία [ert.gr/pathfinder.gr, 21 Ιανουαρίου 2005]
"Ένα βιντεοπαιχνίδι για σχολεία κατασκεύασαν βρετανοί επιστήμονες. Συνδυάζει την μάθηση με την διασκέδαση και αποτελεί την επόμενη μεγάλη καινοτομία στα εκπαιδευτικά δεδομένα"

"Αθωώθηκε" το Doom για τη σφαγή του γυμνασίου της Columbian [pathfinder.gr, 27 Ιανουαρίου 2005]
"Δεν ευθύνονται τα παιχνίδια"

Τα βιντεοπαιχνίδια πάνε... σχολείο [ert.gr/pathfinder.gr, 27 Οκτωβρίου 2004]
"Πρόταση να συμπεριληφθούν τα παιχνίδια ηλεκτρονικών υπολογιστών στην διδακτέα ύλη των βρετανικών σχολείων, λόγω του εκπαιδευτικού χαρακτήρα τους."

Τα βιντεοπαιχνίδια δεν κάνουν μόνο κακό [myworld.gr]
"Τον επαναπροσδιορισμό του εκπαιδευτικού συστήματος και την ένταξη των βιντεοπαιχνιδιών στη διδασκαλία ζητά ο David Williamson Shaffer, καθηγητής Παιδαγωγικής στο αμερικανικό Πανεπιστήμιο του Wisconsin-Madison."


Βιντεοπαιχνίδια για παίκτες αιώνια εφήβους [gurdian/καθημερινή, 17 Μαρτίου 2006]
"Η χρήση τους μπορεί να καθυστερήσει την εμφάνιση της άνοιας ή ακόμα και της νόσου Αλτσχάιμερ"


Κλινική για απεξάρτηση από τα βιντεοπαιχνίδια [Ημερησία, pramnos on line, 11 Δεκεμβρίου 2006]
"
Οι εθισμένοι στα βιντεοπαιχνίδια παρουσιάζουν προβλήματα υγείας και εμμονές στη σκέψη, ενώ κάποιοι λαμβάνουν τονωτικά, προκειμένου να παραμένουν ξάγρυπνοι μπροστά στις οθόνες τους."
Σχολιασμός:
Ο τίτλος θα μπορούσε να ήταν καλύτερος κατά την γνώμη μου, χωρίς να δίνει την εντύπωση πως τα ηλεκτρονικά προκαλούν υποχρεωτικά εξάρτηση ή πως όλοι όσοι παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι εξαρτημένοι. Η εξάρτηση σε κάτι δεν καθορίζεται ή ορίζεται από το αντικείμενο της εξάρτησης αλλά από τον χαρακτήρα / κατάσταση / ψυχολογία κτλ του εξαρτημένου ατόμου.


Συζήτηση για βιντεοπαιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο [Ευρωπαϊκό Κοινοβούλιο - Στρασβούργο, 13 Δεκεμβρίου 2006]
"
Το 2005 διεξαγάγαμε ως Ευρωπαϊκή Επιτροπή μια έρευνα με χρηματοδότηση από το πρόγραμμα Daphne. Από την έρευνα αυτή, η οποία βασίσθηκε σε μια σειρά μελετών σχετικά με τον τομέα των βίαιων βιντεοπαιχνιδιών, προέκυψε η ανάγκη μιας πολυτομεακής προσέγγισης που απουσιάζει σήμερα. Ένα από τα αποτελέσματα αυτής της μελέτης είναι ότι η επίδραση των βίαιων εικόνων στους νέους είναι αδιαμφισβήτητη. Μπορεί, ωστόσο, να εκδηλωθεί με διαφορετικούς τρόπους, σε συνάρτηση με ποικίλους παράγοντες. Ορισμένοι από αυτούς είναι, για παράδειγμα, η ευημερία, η κατάσταση του νέου, ο χώρος όπου ζει, η ενεργός παρουσία των γονέων δίπλα του ή η απουσία τους, ο έλεγχος της πρόσβασης στα μέσα ενημέρωσης ή στο Διαδίκτυο από τους γονείς, εάν δηλαδή οι γονείς ασκούν κάποιον έλεγχο ή επιτρέπουν την ανεξέλεγκτη πρόσβαση των παιδιών στο Διαδίκτυο, το επίπεδο παιδείας που παρέχεται και το κοινωνικοοικονομικό επίπεδο της οικογένειας. Όλοι αυτοί οι παράγοντες επηρεάζουν τον τρόπο με τον οποίο οι βίαιες σκηνές μπορούν να επιδράσουν στη νοοτροπία και στη σκέψη των νέων και των παιδιών.

Υπάρχουν και άλλα σημαντικά στοιχεία που πρέπει να ληφθούν υπόψη. Κατά πρώτο λόγο, ότι δεν πρόκειται απλά για ένα τεχνικό ζήτημα, αλλά για ζήτημα διαπαιδαγώγησης που αφορά τον έλεγχο με σκοπό την πρόληψη. Όταν αναφέρομαι στον έλεγχο στις πωλήσεις των βίαιων βιντεοπαιχνιδιών, εννοώ τον πραγματικό έλεγχο, καθώς σήμερα δεν ισχύουν υποχρεωτικά μέσα με τα οποία να μπορεί να διαπιστωθεί εάν ένας νέος μικρότερος των 16 ετών μπορεί ή όχι να αγοράσει βιντεοπαιχνίδια που προτρέπουν ή εξυμνούν πράξεις βίας ή ακόμη και εγκληματικές ενέργειες."

Σχολιασμός:
Αν και αρκετά μεγάλο το απόσπασμα δεν που παρέθεσα δεν είναι ενδεικτικό της συζήτησης που έγινε που αν και είχε αρκετά ενδιαφέρον περιεχόμενο, κατά την γνώμη μου κάποιες φορές ακούγονται και υπερβολικές θέσεις όπως: "Διακοπή παραγωγής βίαιων παιχνιδιών" και "Λογοκρισία". Πιστεύω πως η λογοκρισία και η απαγόρευση της έκφρασης δεν είναι λύση. Ο καλύτερος έλεγχος και η ευαισθητοποίηση και ενημέρωση είναι η λύση. Προτείνω πάντως την ανάγνωσή της μια και δεν είναι ιδιαίτερα μεγάλη. Ενδεικτικό να αναφερθεί πως σε αυτήν την συζήτηση από το σύνολο των Ευρωβουλευτών μόνο πάρα πολύ λίγοι ήταν αυτοί που παρέμειναν στο κοινοβούλιο. "[...] ίσως λιγότεροι από δέκα [...]" όπως αναφέρεται και στο κείμενο.

Βλάβες στον εγκέφαλο προκαλούν τα βιντεοπαιχνίδια [Ε / neodynamiko.gr, 10 Φεβρουαρίου 2007]
Σχολιασμός:
Για το παραπάνω άρθρο δεν παραθέτω απόσπασμα λόγω του μεγέθους του αλλά και επειδή το βρίσκω ένα άρθρο κολάζ που δεν έχει μια συγκεκριμένη κατεύθυνση και κινείται σε στιλ "ήξεις-αφίξεις", κατά την γνώμη μου. Ο "τρομακτικός" τίτλος που πιθανόν δόθηκε στο άρθρο για να τραβήξει την προσοχή δικαιολογείται μόνο στην τελευταία παράγραφο του άρθρου που αναφέρεται στις έρευνες του Ιάπωνα Akio Mori, που υποστήριξε πως όχι μόνο τα ηλεκτρονικά παιχνίδια όπως αναφέρθηκε στο άρθρο αλλά και διάφορες άλλες δραστηριότητες όπως παρακολούθηση τηλεόρασης, το γράψιμο ενός e-mail, το chat στο internet, το διάβασμα ενός κόμικ, το μακιγιάρισμα στο τρένο κτλ, υποβοηθούν στην αχρηστία συγκεκριμένων τμημάτων του εγκεφάλου. Παρόλα αυτά τα αποτελέσματα των ερευνών του αμφισβητούνται από άλλου επιστήμονες που θεωρούν πως ο Akio Mori δεν κατάφερε να παραθέσει αρκετά δεδομένα στην επιστημονική κοινότητα ώστε να γίνει δεχτή η θεωρία του. Περισσότερες πληροφορίες εδώ: Video game "brain damage" claim criticsied

Πέραν του Akio Mori το άρθρο έχει και ενδιαφέρον σημεία και αξίζει να διαβαστεί χωρίς όμως να λαμβάνονται πάντα τα γραφόμενα ως δεδομένα χωρίς κριτική σκέψη.


Το παιδί και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Διαλέξτε σωστά τα δώρα σας... [health.in.gr, 19 Δεκεμβρίου 2000]
"Θεωρητικά, έχει υποστηριχθεί ότι τα βίαια βιντεοπαιχνίδια αποτελούν ένα μέσο για να διοχετεύσει το άτομο την επιθετικότητά του με ασφαλή τρόπο, χωρίς να έχει αρνητικές επιπτώσεις στο κοινωνικό σύνολο. Παρά τον ελπιδοφόρο χαρακτήρα της θεωρίας, υπάρχει συσσωρευμένη γνώση σχετικά με την επιρροή των βίαιων τηλεοπτικών προγραμμάτων στην προσωπικότητα των ατόμων και ιδιαίτερα των παιδιών."
Σχολιασμός:
Αρκετά ενδιαφέρον άρθρο με συμβουλές για τους γονείς κατά την αγορά ηλεκτρονικών παιχνιδιών για δώρα των παιδιών τους που δεν δαιμονοποιεί τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αλλά αναφέρει και τα σημεία που θα πρέπει να προσέξουν οι γονείς.

Προσοχή στις ετικέτες κατά την αγορά βιντεοπαιχνιδιών [Αγγελιοφόρος, 12 Οκτωβρίου 2005]
""Εδώ και περίπου ένα χρόνο έχει τεθεί σε ισχύ ευρωπαϊκός κανονισμός, βάσει του οποίου οι δυο ειδών ετικέτες του συστήματος του Πανευρωπαϊκού Οργανισμού 'PEGI' υποδηλώνουν αν περιέχει στοιχεία που θεωρούνται επιβλαβή για παιδιά ή ανήλικους. Οι ετικέτες χαρακτηρισμού των παιχνιδιών είτε δεν υπάρχουν σε πολλά βιντεοπαιχνίδια - κυρίως στα αντίγραφα των DVD και στις παλιότερες κυκλοφορίες - είτε δεν τα γνωρίζει ο κόσμος", αναφέρει η πρόεδρος της ΕΚΑΤΟ Τάνια Κυριακίδη, προσθέτοντας ότι πρέπει να καθιερωθούν οι ετικέτες και στις βιντεοταινίες, ώστε να μην μπορεί το κάθε πιτσιρίκι να ανοικιάζει ταινίες με βλαπτικό περιεχόμενο."
Σχολιασμός:
Αν η χώρα μας έχει πρωτιά στα "πειρατικά", που φυσικό είναι να μην έχουν τις ετικέτες του PEGI. Δεν φταίνε για αυτό τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ούτε οι εταιρίες παραγωγής τους, παρά το κράτος που δεν λαμβάνει τα κατάλληλα μέτρα, τα υπόγεια καταστήματα που τα διακινούν και φυσικά και οι ίδιοι οι καταναλωτές που δεν έχουν παιδεία.
Τώρα γιατί οι γονείς δεν γνωρίζουν τις ετικέτες; Πότε είδαμε τελευταία φορά μια καταναλωτική οργάνωση / κράτος να κάνει μια ενημερωτική διαφήμιση σε σχετικά με αυτές; Χμμ... Εγώ πάντως δεν μπορώ να θυμηθώ. Κατά τα άλλα, σωστή η κ. Τάνια Κυριακίδη πως θα πρέπει να γίνει και επέκταση των βαθμίδων καταλληλότητας και σε ταινίες DVD μια και για την ώρα εκτός αν φιλοτιμηθεί η εταιρία παραγωγής του DVD να γράψει ένα "κατάλληλο" με μικρά γράμματα κάπου πίσω στο DVD, δεν υπάρχει άλλος ουσιαστικός χαρακτηρισμός.

Τα παιδιά και το παιχνίδι: Συμβουλές προς τους γονείς ώστε τα παιδιά τους να παίζουν με ασφάλεια [Microsoft Hellas]
Σχολιασμός:
Νομίζω πως δεν χρειάζεται να παραθέσω απόσπασμα εδώ. Η σελίδα περιέχει συμβουλές για τους γονείς για να ενημερώσουν και να προφυλάξουν τα παιδιά τους όταν παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια (κυρίως) online.


Επικίνδυνα μαθήματα οδήγησης από βιντεοπαιχνίδια [Alpha TV, 9 Απριλίου 2007]

"Σύμφωνα με έρευνα που πραγματοποιήθηκε στο Πανεπιστήμιο της Γερμανίας, παιχνίδια ταχύτητας στον υπολογιστή μπορεί να επηρεάσουν αρνητικά έναν οδηγό, όταν πιάσει το τιμόνι στα χέρια του, με τραγικά πολλές φορές αποτελέσματα."
Σχολιασμός:
Να και το πρώτο άρθρο από κάποιο κανάλι. Είναι άραγε τυχαίο από τα τόσα άρθρα που υπάρχουν όχι απαραίτητα διθυραμβικά, μόνο ένα αρνητικό κατάφερε και έφτασε σε κάποιο κανάλι; Το άρθρο είναι πολύ γενικό και ανακριβές κατά την γνώμη μου (αναφέρουν ως πηγή των ερευνών το "Πανεπιστήμιο της Γερμανίας". Ναι μόνο ένα υπάρχει! Δεν χρειάζεται το όνομα...) . Η συγκεκριμένη έρευνα που αναφέρονται έγινε από τον Joerg Kubitzki σε συνεργασία με ερευνητές του πανεπιστημίου Ludwig-Maximilian του Μονάχου. Σύμφωνα με την έρευνα οι νέοι που παίζουν πολύ συχνά ηλεκτρονικά παιχνίδια αγώνων αυτοκινήτων (και όχι μανιώδες παίκτες ηλεκτρονικών παιχνιδιών όπως αναφέρει η είδηση στο συγκεκριμένο κανάλι) δήλωσαν πιο συχνά από αυτούς που παίζουν λιγότερο αυτά τα παιχνίδια ή παιχνίδια άλλου τύπου, πως έχουν κάνει ριψοκίνδυνες μανούβρες ή τακτικές στον δρόμο. Η έρευνα έκανε έναν συσχετισμό αλλά καμία απόδειξη. Αυτό φαίνεται και από το πως παρουσιάστηκε η ίδια είδηση στο πρακτορείο ειδήσεων reuters: Video racing games may spur risky driving: study που στα Ελληνικά θα μεταφραζόταν ως "Έρεύνα: Ηλεκτρονικά παιχνίδια οδήγησης πιθανόν να δημιουργούν κίνητρα για επικίνδυνη οδήγηση", στην Ελλάδα όμως φυσικά αυτή ή υπόθεση έγινε αμέσως καταφατική απόδειξη.
Επίσης μια ακόμη έρευνα από Βρετανούς επιστήμονες επισήμανε και αυτή παρόμοιο συσχετισμό, λέγοντας όμως πως τα σχετικά παιχνίδια μπορούν και να βοηθήσουν στην ανάπτυξη της παρατηρητικότητας, αυτοπεποίθησης και χρόνων αντίδρασης στην οδήγηση. Το συγκεκριμένο άρθρο μπορείτε να το διαβάσετε εδώ: http://www.999today.com/funandgames/news/story/7722.html


Βιντεοπαιχνίδια και επιστήμη συγκλίνουν [Το βήμα, 5 Μαρτίου 2006]
"Εύλογα οι περισσότεροι γονείς και δάσκαλοι θεωρούν τα βιντεοπαιχνίδια αντίπαλο του διαβάσματος και ανασταλτικό παράγοντα για την ομαλή ενηλικίωση και ένταξη των παιδιών τους στον πραγματικό κόσμο. Επειδή όμως ουδέν κακόν αμιγές καλού, κάποια θετικά σημεία τους εντοπίζονται τελευταία."


Οι παππούδες "τρέχουν" στο διαδίκτυο [Καθημερινή, 17 Μαρτίου 2006]
"Tα βιντεοπαιχνίδια έπαψαν εδώ και καιρό να αποτελούν προνόμιο των πιτσιρικάδων και πλέον άτομα που διανύουν την τρίτη, την τέταρτη ακόμα και την όγδοη(!) δεκαετία της ζωής τους ανακαλύπτουν τη γοητεία της ψηφιακής πραγματικότητας."

Ψήφισμα του Συμβουλίου της 1ης Μαρτίου 2002 για την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των νέων, με την επισήμανση ορισμένων βιντεοπαιχνιδιών και ηλεκτρονικών παιχνιδιών αναλόγως της ηλικίας [Ευρωπαϊκή Ένωση]


ΑΝΕΞΕΛΕΓΚΤΕΣ ΚΑΤΑΣΤΑΣΕΙΣ... [ygeia.ert.gr]
"Οι εικόνες βίας μπορούν άραγε να επηρρεάσουν το μυαλό και τη συμπεριφορά των ....μικρών ηρώων με το τηλεχειριστήριο; "

Τα βιντεοπαιχνίδια και τα κινούμενα σχέδια προκαλούν κρίσεις επιληψίας [health.in.gr, 21 Ιανουαρίου 2001]
"Τουλάχιστον 80 Ελληνόπουλα έπαθαν στη διάρκεια του περασμένου έτους επιληπτική κρίση εξαιτίας του παλλόμενου σήματος στα βιντεοπαιχνίδια, το οποίο έχει περισσότερες από τρεις λάμψεις το δευτερόλεπτο και μεγάλη χρωματική αντίθεση. Την έρευνα δημοσίευσε η εφημερίδα Έθνος."
Σχολιασμός:
Τα βιντεοπαιχνίδια και τα κινούμενα σχέδια προκαλούν κρίσεις επιληψίας.... όπως και οι αντανακλάσεις του ήλιου στην Θάλασσα, οι γρήγορες εναλλαγές του φωτός/σκιάς κατά την οδήγηση/γρήγορη μεταφορά με ένα μέσο και διάφοροι άλλοι λόγοι. Δυστυχώς το παραπάνω άρθρο ξεχνάει να αναφέρει πως η επιληψία δεν προκαλείται από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Υπάρχουν κάποιοι άνθρωποι που με συγκεκριμένα οπτικά ερεθίσματα (που ναι, μπορεί να υπάρχουν σε ηλεκτρονικά παιχνίδια αλλά μπορεί να υπάρχουν εξίσου και από άλλες πηγές) εμφανίζουν κρίσεις επιληψίας. Οπότε είναι κάτι που ένα άτομο είτε θα έχει προδιάθεση είτε όχι, δεν θα το αποκτήσει παίζοντας κάποιο ηλεκτρονικό παιχνίδι. Επίσης και την εποχή που γράφτηκε το κείμενο αλλά και σήμερα όλα τα βιβλία οδηγιών των ηλεκτρονικών παιχνιδιών αναφέρουν πως κάποια άτομα του πληθυσμού μπορεί να εμφανίσουν κρίση επιληψίας κατά την διάρκεια ενός παιχνιδιού και συνιστούν γενικά σε όλα τα άτομα να κάνουν συχνά διαλείμματα και να μην παίζουν υπερβολικά συνεχόμενες ώρες. Σήμερα μάλιστα τέτοια προειδοποιητικά μηνύματα εμφανίζονται και πριν την έναρξη του παιχνιδιού.

2 σχόλια:

  1. Ανώνυμος17/4/07 16:58

    Συμφωνῶ ὅτι ἡ ἐπίθεση ἐναντίον τῶν ἠλεκτρονικῶν παιχνιδιῶν ἔχει παραγίνει. Πιὸ πολλὴ βία εἶχαν τὰ «Kill Bill» ποὺ ἔδειξε ἡ τηλεόραση σὲ κανονικὴ ὥρα (κατὰ τὶς 10-11 μμ νομίζω), παρὰ ἡ πλειοψηφία τῶν παιχνιδιῶν. Καὶ ἡ ἔνδειξη πάνω στὸ κουτὶ φτάνει καὶ περισσεύει, μὲ τὸν ἴδιο τρόπο ποὺ φτάνει ἡ ἐνδειξη τῆς ἡμερομηνίας λήξεως γιὰ τὸ γάλα π.χ.!

    Τὸ χειρότερο πάντως εἶναι πὼς ὅλοι/ες ὅσοι/ες ἀσχολοῦνται μὲ τὸ θέμα δὲν ἔχουν παίξει ποτὲ οὔτε ἕνα παιχνίδι... (βλ. Ἑλένη Ἀνουσάκη, βουλευτίνα ΠΑΣΟΚ τότε, ὅταν βγῆκε ὁ νόμος ποὺ ἀπαγόρευε τὰ ἠλεκτρονικὰ παιχνίδια στὰ ἴντερνετ καφέ).

    ΑπάντησηΔιαγραφή
  2. Βασικά είναι η άγνοια το μεγαλύτερο πρόβλημα και η μη αναγνώριση/κατανόηση των παιχνιδιών από την πλειοψηφία του κόσμου ως μέσο. Μια και που ανέφερες μια ταινία ας παραθέσω το ακόλουθο παράδειγμα.

    Πριν λίγο καιρό κυκλοφόρησε η περιβόητη ταινία "300" στους κινηματογράφους. Η ταινία είναι βίαιη. Παρουσιάζει σκηνές βίας ιδιαίτερης σκληρότητας που ακόμη και κάποιους ενήλικες θα κάνει να νιώσουν άσχημα. Δεν είναι λίγοι που χαρακτήρισαν πως προάγει την βία η συγκεκριμένη ταινία και δεν έχει κάποια άλλη ουσία. Παρόλα αυτά η ταινία πήρε χαρακτηρισμό καταλληλότητας για άτομα άνω των 17 χρονών και εμφανίστηκε στους κινηματογράφους χωρίς πρόβλημα. Μάλιστα από ό,τι ακούγεται δημιουργεί ρεκόρ πωλήσεων εισιτηρίων στους κινηματογράφους. Όλα ωραία και καλά...

    Ήδη βρίσκεται υπό κατασκευή ομώνυμο ηλεκτρονικό παιχνίδι για τους 300 από την Warner Bros. Το παιχνίδι θα αποτελεί μεταφορά της ταινίας σε ηλεκτρονικό παιχνίδι και σίγουρα θα είναι επίσης βίαιο και δεν υπάρχει περίπτωση να καταταχτεί ηλικιακά για άτομα κάτω των 18. Αν πάμε νοητά περίπου ένα χρόνο μπροστά στο μέλλον στην Ελλάδα όπου κυκλοφορεί το συγκεκριμένο παιχνίδι στην Ελληνική αγορά. Τι φανταζόμαστε;

    Εγώ προβλέπω πως όλο και κάποιο σκάνδαλο θα γίνει στην τν για το "Τι παίζουν τα παιδιά μας!;", "Ξενόφερτα παιχνίδια που προάγουν βία" και τα γνωστά χαρακτηριστικά που έχουν ακουστεί πολλές φορές. Αν θα γίνει αυτό δεν είναι σίγουρο, αλλά στο παρελθόν διάφοροι γνωστοί υπεύθυνοι δημοσιογράφοι που θέλουν να κάνουν κοινωνικό έργο έπιασα στα χέρια τους ηλεκτρονικά παιχνίδια πολύ λιγότερο ως καθόλου (βλέπε pokemon) βίαια σε σχέση με το πόσο βίαιο αναμένεται να είναι το "300"...

    Αυτό που θέλω να πω με αυτό το παράδειγμα είναι πως αρκετές φορές το ίδιο περιεχόμενο σε διαφορετικά μέσα δεν έχει ίση μεταχείριση. Σαν να λες το βιβλίο Harry Potter είναι έργο τέχνης και η μεταφορά του στον κινηματογράφο διαφθείρει τα παιδιά. Αλλιώς θα μεταχειριστεί μια βίαια ταινία και αλλιώς ένα βίαιο ηλεκτρονικό παιχνίδι από τον κόσμο.

    Τελειώνοντας ας παραθέσω ένα απόσπασμα από την σελίδα PEGI:
    Στη σημερινή εποχή, τα παιχνίδια για υπολογιστές και κονσόλες αποτελούν μια ψυχαγωγική δραστηριότητα μαζικής κατανάλωσης, με εκατομμύρια παίκτες σ’ όλη την Ευρώπη. Στη διάρκεια των τελευταίων ετών, αυξήθηκε η ηλικιακή ομάδα όσων παίζουν παιχνίδια, και η μέση ηλικία των παικτών είναι σήμερα άνω των 23 χρονών. Για να ικανοποιηθούν οι παίχτες μεγαλύτερης ηλικίας, εκ των οποίων πολλοί είναι άνω των 18, οι εκδότες ανέπτυξαν παιχνίδια γι’ αυτή την πιο ώριμη αγορά. Προς το παρόν, η τάση να διατίθενται παιχνίδια για πιο ενήλικους παίκτες δεν έχει αναγνωριστεί από το μέσο καταναλωτή, ο οποίος πιστεύει ακόμα ότι η πλειοψηφία των παιχνιδιών παράγεται για νέα παιδιά, και ενδέχεται να μην είναι ενήμερος για την αλλαγή που συντελείται όταν αγοράζει παιδικά παιχνίδια.

    Όσο για τον νόμο σχετικά με τα παίγνια; Δυστυχώς δεν είχε τελειώσει μόνο με το που γίναμε διεθνές ανέκδοτο. Ο νόμος είχε περάσει και ίσχυε και αργότερα. ώστε να τον επικαλούνται διευθυντές του ΟΠΑΠ που δεν είχαν τι να κάνουν και φώναζαν εισαγγελείς όταν γινόταν κάποιος διαγωνισμός τουρνουά σε ηλ. παιχνίδια. Τελικά είχα διαβάσει πως η ΕΕ κινήθηκε εναντίων της Ελλάδας για αυτόν τον νόμο, αλλά δεν γνωρίζω αν τελικά καταργήθηκε μέχρι τώρα ή "και ο μήνας έχει 9..."

    ΑπάντησηΔιαγραφή